Много интересных и обстоятельных рассуждений привел в
Несмотря на то, что Люк отказывается комментировать промахи в геймдизайне, так как был далек от этой части принимаемых решений, он поведал о массе внутренних организационных проблем и неправильных поступках. Это особенно интересно в контексте того, что изначально Realtime Worlds была максимально далека от каких-либо проблем и на проект в общей сложности было потрачено более 100 миллионов долларов. Ровно столько денег понадобилось, чтобы создать игру, в которой в качестве наивысшего достижения упоминается генератор персонажа.
Итак, в первой части своего блога Люк затрагивает вопросы коммуникаций с внешним миром. По его мнению, в этой области его компания потерпела фиаско. Одним из самых ярких примеров он считает полный запрет на публикацию обзоров в первую неделю после выхода игры, когда от нескольких сайтов проект получил весьма неблагожелательные отзывы.
Дальше пойдет более-менее прямая речь, испорченная моим переводом, но я для легкости восприятия больших объемов текста не буду форматировать их в виде цитат.
Мы решили рассказать всему миру, что критики просто не поняли, о чем наша игра. Но важнее не то, что мы говорили, а чего мы не говорили. Мы вообще молчали на протяжении всей разработки. Я могу это понять на ранних стадиях, когда сырой продукт может создать неправильное впечатление. Но когда-то же надо было привлекать игроков, говорить с ними.
Мы следовали глубоко укоренившейся в нас идеологии выпуска коробочных продуктов. Поэтому всячески препятствовали утечкам любой информации до тех пор, пока игра не была бы полностью готова. Мы уклонялись от простого перечисления игровых возможностей и отказывались говорить о проекте открыто.
Интерес прессы поддерживался при помощи специальных постановочных демонстраций, напоминающих хореографические представления. Команда наших тестеров тренировалась днями и ночами, чтобы безукоризненно отработать прописанный сценарий боевых поединков. Поначалу журналисты наблюдали это со стороны в качестве демонстрации "живого геймплея". Позже их приглашали присоединиться, но количество "постановщиков" настолько превышало количество журналистов, что их буквально вынуждали не сходить со сценарных рельс заготовленных эффектных противостояний.
Или вот вам другой пример. Нас обвиняли в том, что мы не выбрали модель оплаты заранее. Правда заключается в том, что мы выбрали ее еще за год до релиза. Мы просто решили никому об этом не говорить и как бы невзначай создавали ложное впечатление о том, что проект будет основываться на модели free to play. Люди как-то не слишком обрадовались, обнаружив это в конце концов.
Мы не организовали ни одного даже самого маленького теста для обычных игроков, чтобы посмотреть, как им в это играется. Потому что не могли показать это, пока оно не будет идеальным. Ирония в том, что нельзя добиться совершенства, не показывая свою работу тем, для кого она предназначена. Во всяком случае, в бизнесе MMO, где нужна реакция большого количества людей.
С момента получения инвестиций, наша внутренняя организация свернула на очень нездоровый путь. Наша основная идея лежала в освоении выделенных фондов. Всех, без остатка.
Когда мы получили начальные 30 миллионов долларов, руководство начало раскручивать маховик найма. Больше программистов требовало больше художников и тестеров. Чтобы поддерживать их работу, нам нужно было больше технического персонала. Все вместе эти люди требовали больше управления и мы нанимали больше управляющих. А так как нанимать приходилось много людей, мы наняли еще работников, ответственных за найм. Можете представить, в какой снежный ком это превратилось очень быстро.
Вслед за этим, как результат, нас настигла эпидемия совещаний. Все совещались со всеми, потом с каждым отдельно. Также огромное количество сил уходило на создание какой-то стройной системы коммуникации, которая в сложившейся атмосфере стройной быть не могла принципиально. В итоге невероятное количество времени начало уходить просто на то, чтобы все встретились со всеми и десять раз рассказали одно и то же.
Компания начала расслаиваться и внутри образовались два лагеря. Один из них тяготел к "корпоративному" полюсу, привнося атрибуты большой и серьезной компании, подменяя наши реальные задачи некими корпоративными ритуалами. Очевидно, что очень быстро возник оппозиционный полюс, придерживающийся строго противоположных взглядов. Вскоре они вступили в схватку за атмосферу внутри компании.
Нужно ли говорить о том, что корпоративные ребята победили? И нужно ли говорить о том, кем для игрового проекта были проигравшие? Падение мотиваций и истинной страсти при разработке игрового проекта стали естественным следствием миграции компании от состояния стартапа к успешной, состоявшейся компании.
И, наконец, стоит упомянуть об огромной стене, выросшей между людьми, отвечающими за деньги, и людьми, занимающимися разработкой. Все меньше каждая из сторон понимала реальное положение вещей по ту сторону стены. И все меньше другая сторона их заботила.
Все это может создать впечатление о нашем коллективе, как о сборище идиотов. Но правда в том, что все или, по крайней мере, большинство из нас - очень умные и хорошие люди. Так почему же все эти умные и хорошие люди докатились до такого положения вещей?
Если вы ищете работу в игровой индустрии, вам стоит задуматься хорошенько о вашем будущем месте работы. Вы хотите работать над вымученным, вторичным тайтлом, который получит ужасающие оценки критиков и незамедлительно будет отправлен в разряд уцененных товаров? Вы хотите тратить массу внеурочного неоплаченного времени, потому что ваш проект страдает недофинансированием и ужасным управлением? Вы хотите работать с проектом, в котором сам черт ногу сломит, потому что никогда не было времени сделать все правильно? Вы хотите жить в постоянном страхе за финансовую стабильность вашей компании?
К сожалению, подобные страшилки в игровой индустрии случаются намного чаще, чем должно быть. Но не в этой компании...
Люк не уверен в том, что даже теперь какой-нибудь комик сможет составить более изысканно-стебный текст в качестве некролога Realtime Wolds. И да, у самодовольства есть свойство со временем перерастать в высокомерие.
Долгое время в компании культивировалась атмосфера успеха. Инвестиции, превысившие 100 миллионов долларов, грели душу. Каждый день мы заходили в зал славы нашего предыдущего проекта Crackdown. Благостные превью APB приносили дополнительный заряд позитивных эмоций. И, наконец, Дейв! Дейв не мог ошибаться!
Но после получения инвестиций мы начали терять свой дух стартапа, мимикрируя под большую и успешную корпорацию. Мы потеряли свой голод, свой страх провала, желание создавать простые вещи, которые должны работать и застраховать нас. Внешние атрибуты успеха были повсюду, но драйв ушел. Мы забыли о том, что говорили сами себе. О том, что инвестиции - это просто маленький шаг, необходимое условие, инструмент для движения вперед. Что они не являются успехом сами по себе.
Наше самодовольство сквозило во всем. В геймдизайне, когда мы легко и непринужденно обсуждали нестыковки каких-то элементов, будучи уверенными в том, что оно сложится само собой на завершающей стадии, как это случилось с нашим предыдущим успешным проектом. В бизнес-планах, когда мы решили потратить все инвестиции без остатка на запуск APB, будучи полностью уверенными в том, что с первого же дня мы начнем грести деньги лопатой. Теперь мы говорим о том, что "рынок оказался в таком плохом состоянии в момент запуска", что "мы никогда не могли предвидеть такого", что "наши худшие финансовые прогнозы не предполагали...", но правда в том, что мы просто были слишком самодовольны.
Это не значит, что все без исключения в нашей компании забыли о самоотверженной работе. Я лишь говорю об общем духе, который разъедал компанию и прямо влиял на принимаемые ключевые решения.
Второй причиной нашего самодовольства было то, что мы забыли о... шапочках из фольги.
Большинство тех, кто знает Дейва Джонса, признают его невероятное умение убеждать, погружать слушателей в собственную реальность, в которую они затем безгранично верят. Еще со времен существования компании DMA ходила байка о том, что все в офисе должны носить шапочки из фольги, чтобы избежать полного ментального контроля со стороны Дейва. Есть старая фотография сотрудников DMA, где они стоят в шапочках из фольги. У нас их не было.
Это не значит, что Дейв виноват в том, что запудрил нам мозги. Ни в коем случае. Просто "убеждать в чем-то" не равно "направить усилия". Каждый раз, когда мы достигали какой-то кризисной точки, Дейв использовал весь свой талант на то, чтобы убедить беспокоящихся в том, что все будет хорошо. Это снижало градус противостояния и раздражения, но не решало проблему. И мы возвращались к состоянию самодовольства.
Еще раз хочу сказать, что я не собираюсь перекладывать ответственность на Дейва. Его умение убеждать - огромный плюс для любого руководителя. Это наша собственная глупость - мы позволили себе не быть "голодными", мы позволяли себя успокаивать.
У этой истории есть еще одна часть, которую Люк обещает написать в будущем. Это история о второй причине, которую он упомянул вначале - о влюбленности в то, что они делали. Так что, возможно, продолжение следует. Если Люк его напишет.